Dziś na zajęciach z informatyki pracowałam z płytką microbit, która służy głownie do zabawy, ale można użyć jej także do obsługi bardziej skomplikowanych programów (tydzień temu korzystałam z niej wykonując zadania z ciągiem fibonacciego). W dzisiejszy przypadku był to prosty projekt: papier, kamień nożyce.
Projekt tutaj
Tak wygląda interfejs na stronie makecode.microbit.org. Program jest bardzo podobny do Scratcha, więc nikt nie powinien mieć tu problemu. Obrazek po lewej to symulacja płytki mikrobit (jeśli ktoś nie posiada prawdziwej, to korzysta z tej symulowanej).
Łączna liczba wyświetleń
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą programowanie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą programowanie. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 10 stycznia 2019
czwartek, 13 grudnia 2018
Podsumowanie kursu
Ponieważ całkiem niedawno, bo 3 grudnia, oficjalnie skończył się kurs z Pythona, stwierdziłam, że warto zrobić małe podsumowanie. Co było nowego, czego się nauczyłam i czego jeszcze nie potrafię. Więc w skrócie:
Co było:
-napisy i litery oraz operacje zadania na nich oparte
-listy i wielu elementach oraz operacje i zadania na nich oparte
-indeksy list i napisów
-funkcje obliczeniowe na podstawie list i napisów.
-kod ASCII
Czego się nauczyłam:
-indeksy list i napisów
-kod ASCII
-napisy i litery oraz operacje zadania na nich oparte
Największy problem był z listami, dlatego na blogu z pewnością pojawi się więcej postów zna ten temat. Kod ASCII bardzo mi się spodobał i zamierzam dalej z nim pracować.
Co prawda kurs zaliczyłam, jednak wiele rzeczy musiałam robić "na około", bo nie potrafiłam znaleźć prostszego rozwiązania. Jeśli kogoś to interesuję, to chętnie opublikuję cześć plików i funkcji, które pojawiły się na kursie, o oczywiście razem z objaśnieniem do każdego zadania.
Może ktoś pamięta, że w zeszłym roku na Święta przygotowałam cztery krótkie gry w Scratchu. W tym roku mam zamiar zrobić coś podobnego. Zrobię jeden program jednak nieco bardziej skomplikowany i być może, choć nie obiecuję, dodam własną grafikę
Na zakończenie zachęcam wszystkim czytelników tego bloga, aby również zapoznali się z Pythonem i brali udział w kursach. Pomimo, że są one trudne można się naprawdę wiele nauczyć.
P.S.:Ten post ma charakter czysto informacyjny, bo nie udało mi się nic przygotować...
Co było:
-napisy i litery oraz operacje zadania na nich oparte
-listy i wielu elementach oraz operacje i zadania na nich oparte
-indeksy list i napisów
-funkcje obliczeniowe na podstawie list i napisów.
-kod ASCII
Czego się nauczyłam:
-indeksy list i napisów
-kod ASCII
-napisy i litery oraz operacje zadania na nich oparte
Największy problem był z listami, dlatego na blogu z pewnością pojawi się więcej postów zna ten temat. Kod ASCII bardzo mi się spodobał i zamierzam dalej z nim pracować.
Co prawda kurs zaliczyłam, jednak wiele rzeczy musiałam robić "na około", bo nie potrafiłam znaleźć prostszego rozwiązania. Jeśli kogoś to interesuję, to chętnie opublikuję cześć plików i funkcji, które pojawiły się na kursie, o oczywiście razem z objaśnieniem do każdego zadania.
Może ktoś pamięta, że w zeszłym roku na Święta przygotowałam cztery krótkie gry w Scratchu. W tym roku mam zamiar zrobić coś podobnego. Zrobię jeden program jednak nieco bardziej skomplikowany i być może, choć nie obiecuję, dodam własną grafikę
Na zakończenie zachęcam wszystkim czytelników tego bloga, aby również zapoznali się z Pythonem i brali udział w kursach. Pomimo, że są one trudne można się naprawdę wiele nauczyć.
P.S.:Ten post ma charakter czysto informacyjny, bo nie udało mi się nic przygotować...
wtorek, 6 listopada 2018
Kurs z pythona
W tym roku tak jak i poprzednio biorę udział w kursach z języka programowania python. Tyle że ty razem będzie nieco trudniej (oby nie za bardzo). Teraz nie będę skupiała się na zrobieniu konkretnego rysunku, a raczej wykonania potrzebnych mi obliczeń w danej procedurze. Najśmieszniejsze w funkcjach obliczeniowych jest to, że wymyślenie takiego skryptu zajmuje czasem ponad godzinę, a a samo go napisanie tylko 5 minut. Przykładowo tutaj mam zadanie graficzne właśnie z tego kursu:
To zadanie graficzne jest akurat krótkie A to jest przykład zadania obliczeniowego ( to jest akurat z Logii z tego roku)

Warto zauważyć, że oba zadania dość znacznie różnią się objętością i ilością skryptów. Przynajmniej mam w tym roku mniej pisania ;)
Tutaj jest przykładowe wywołanie funkcji "kwadraty" z pokazanego wcześniej zadania graficznego. Dla ciekawskich mogę powiedzieć, że parametr, to 3876586438. I teraz zagadka jaka jest zależność między parametrem a rysunkiem?
To zadanie graficzne jest akurat krótkie A to jest przykład zadania obliczeniowego ( to jest akurat z Logii z tego roku)

Warto zauważyć, że oba zadania dość znacznie różnią się objętością i ilością skryptów. Przynajmniej mam w tym roku mniej pisania ;)
Tutaj jest przykładowe wywołanie funkcji "kwadraty" z pokazanego wcześniej zadania graficznego. Dla ciekawskich mogę powiedzieć, że parametr, to 3876586438. I teraz zagadka jaka jest zależność między parametrem a rysunkiem?
BARDZO WAŻNE PS: Przepraszam, że mnie tak długo nie było. Ostatni wpis w maju... Ale jestem z powrotem (zobaczymy na jak długo). Postaram się wstawiać nowe rzeczy od czasu do czasu. Dzięki za odwiedzanie bloga :)
wtorek, 19 grudnia 2017
Świąteczny prezent
Tak jak obiecałam tu są 3 krótkie gierki zaprogramowane w scratchu. Fajnie było tak spróbować zrobić kilka programów w kilka dni. Trzeba było się zmotywować i usiąść do tego komputera, ale skończyłam i właściwie wyrobiłam się z terminem :) A i jeżeli w jakiejkolwiek grze będą błędy będę wdzięczna za zgłoszenie ich, żebym mogła ewentualnie poprawić skrypty. Z góry dziękuję.
Pierwsza gra to zbieranie prezentów. Miska podąża na kursorem. Od 50 zebranych prezentów wzrasta poziom trudności. Miłej zabawy :)
Jeśli gra nie wyświetla się na blogu lub wystąpiły inne problemy kliknąć Tutaj
Kolejna gra to taki flappybird (chyba każdy zna). Do skakania używamy spacji. Jak zawsze tylko jedna skucha. Przyjemnej gry.
Dodatkowy link Tutaj
I przykro mi to mówić, ale blogger nie zaakceptował 3 gry, dlatego daję tylko link do wersji na moim profilu na stronie scratch'a
https://scratch.mit.edu/projects/194090671/
Ogólnie mam nadzieję, że gry się podobają i kto wie może przygotuję coś jeszcze na nowy rok...
Pierwsza gra to zbieranie prezentów. Miska podąża na kursorem. Od 50 zebranych prezentów wzrasta poziom trudności. Miłej zabawy :)
Jeśli gra nie wyświetla się na blogu lub wystąpiły inne problemy kliknąć Tutaj
Kolejna gra to taki flappybird (chyba każdy zna). Do skakania używamy spacji. Jak zawsze tylko jedna skucha. Przyjemnej gry.
Dodatkowy link Tutaj
I przykro mi to mówić, ale blogger nie zaakceptował 3 gry, dlatego daję tylko link do wersji na moim profilu na stronie scratch'a
https://scratch.mit.edu/projects/194090671/
Ogólnie mam nadzieję, że gry się podobają i kto wie może przygotuję coś jeszcze na nowy rok...
sobota, 14 października 2017
Nowe wyzwanie- Python
Oto zastępca Logomocji. Właściwie tworzę to samo z tą różnicą, że Python jest środowiskiem całkowicie tekstowym. Nie posiada okienek na poszczególne procedury, a skrypt jest w języku angielskim. Bez wahania można stwierdzić, że jest trudniejszy niż Logo. Oto kilka przykładów funkcji z Pythona:
for i in range(4):
#jeśli tworzymy pętle (w tym przypadku jest to for) to ważne jest, aby wszystko, co znajduję się w #pętli musi zostać napisane po wcięciu (Tab)
fd(30); rt(90)
Po wywołaniu tej funkcji zostanie narysowany kwadrat o boku 30. Przy jakichkolwiek rysunkach należy pamiętać, że w Pythonie "żółw"nie zaczyna patrząc do góry, ale w prawo. Jeśli ktoś dużo pracował w Logomocji, to trudno będzie się przestawić na nowy tryb myślenia.
Wszystko co napiszemy w linijce po znaku # zostaje uznane za nasz komentarz, i jest omijane przez program.
Oczywiście w Pythonie można tworzyć o wiele trudniejsze rysunki,a jest to tylko jeden moduł całego programu. Często przy korzystaniu z grafiki żółwia trzeba skorzystać także z innych modułów np.: math, random itd.
for i in range(4):
#jeśli tworzymy pętle (w tym przypadku jest to for) to ważne jest, aby wszystko, co znajduję się w #pętli musi zostać napisane po wcięciu (Tab)
fd(30); rt(90)
Po wywołaniu tej funkcji zostanie narysowany kwadrat o boku 30. Przy jakichkolwiek rysunkach należy pamiętać, że w Pythonie "żółw"nie zaczyna patrząc do góry, ale w prawo. Jeśli ktoś dużo pracował w Logomocji, to trudno będzie się przestawić na nowy tryb myślenia.
Wszystko co napiszemy w linijce po znaku # zostaje uznane za nasz komentarz, i jest omijane przez program.
Oczywiście w Pythonie można tworzyć o wiele trudniejsze rysunki,a jest to tylko jeden moduł całego programu. Często przy korzystaniu z grafiki żółwia trzeba skorzystać także z innych modułów np.: math, random itd.
wtorek, 30 maja 2017
Pustynny rajd
Na lekcji z informatyki próbowałam swoich sił w tworzeniu kolejnego programu z podręcznika ,,Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem". Ćwiczenie 6 dotyczyło stworzenie gry z przewijanym tłem. Chodziło o to, aby sprawić wrażenie poruszania się. Tutaj był to akurat jadący samochód.
Wszystkie programy z tej książki przykładają dużą wagę do animacji poszczególnych elementów gry. Są to tylko małe szczególiki, ale zmieniają dużo w efekcie końcowym.
Ogólnie gra polega na tym, aby wytrzymać 60 sekund. Wieża i krzaczek pojawiają się regularnie. Krzak co 8 sekund, a wieża co 18. Natomiast ten dziwny stworek, który pojawia się na górze ekranu uniemożliwia nam bezpieczne przeskakiwanie przeszkód i pojawia się losowo - od 15 sekund do 20. Jeśli przetrwamy całą minutę, po prawej stronie ekranu gry pojawia się miejsce docelowe i kończy się większość przeszkód.
Pomarańczowa droga na dole, to tak naprawdę dwa różne duszki. Jeden przesuwa się w prawo, a drugi porusza się kawałek za nim, dzięki czemu dalej mamy po czym jechać :).
Pasażerowie naszej ciężarówki też są oddzielnymi postaciami. Mają troszeczkę inna animacje (inny czas oczekiwania) co stwarza efekt dynamiki i różnorodności. Jeśli nie unikniemy dowolnej przeszkody tracimy jednego pasażera, który boi się kraksy.
Inne informacje na temat skryptów w tym programie można znaleźć a samej grze, czyli Tutaj
Wszystkie programy z tej książki przykładają dużą wagę do animacji poszczególnych elementów gry. Są to tylko małe szczególiki, ale zmieniają dużo w efekcie końcowym.
Ogólnie gra polega na tym, aby wytrzymać 60 sekund. Wieża i krzaczek pojawiają się regularnie. Krzak co 8 sekund, a wieża co 18. Natomiast ten dziwny stworek, który pojawia się na górze ekranu uniemożliwia nam bezpieczne przeskakiwanie przeszkód i pojawia się losowo - od 15 sekund do 20. Jeśli przetrwamy całą minutę, po prawej stronie ekranu gry pojawia się miejsce docelowe i kończy się większość przeszkód.
Pomarańczowa droga na dole, to tak naprawdę dwa różne duszki. Jeden przesuwa się w prawo, a drugi porusza się kawałek za nim, dzięki czemu dalej mamy po czym jechać :).
Pasażerowie naszej ciężarówki też są oddzielnymi postaciami. Mają troszeczkę inna animacje (inny czas oczekiwania) co stwarza efekt dynamiki i różnorodności. Jeśli nie unikniemy dowolnej przeszkody tracimy jednego pasażera, który boi się kraksy.
Inne informacje na temat skryptów w tym programie można znaleźć a samej grze, czyli Tutaj
wtorek, 4 kwietnia 2017
Ćwiczymy w scratchu.
Dziś na zajęciach informatycznych wróciłam trochę do scratcha i poćwiczyłam trochę z efektami oraz dźwiękiem. Oto gotowy projekt:
Gra polega na zebraniu siedmiu gwiazdek. Z góry ekranu z losowych miejsc startuje błyskawica posiadająca przyspieszoną animację zmniejszania i zwiększania. Gwiazdka natomiast ma efekty kolor i rybie oko (oba efekty pochodzą z programu). Sam kot jest animowany tylko góra-dół. Po zebraniu siedmiu gwiazdek dostajemy krótki komunikat kończący grę. Pomysł na program nie jest mój. Instrukcję i wskazówki znalazłam w podręczniku ,,SCRATCH komiksowa przygoda z programowaniem". Jest to ćwiczenie ,,Kosmiczna Odyseja. Pełną wersję projektu razem ze skryptami znajdziecie na moim scratchu, który podany jest w zakładce SCRATCH na stronie głównej.
Gra polega na zebraniu siedmiu gwiazdek. Z góry ekranu z losowych miejsc startuje błyskawica posiadająca przyspieszoną animację zmniejszania i zwiększania. Gwiazdka natomiast ma efekty kolor i rybie oko (oba efekty pochodzą z programu). Sam kot jest animowany tylko góra-dół. Po zebraniu siedmiu gwiazdek dostajemy krótki komunikat kończący grę. Pomysł na program nie jest mój. Instrukcję i wskazówki znalazłam w podręczniku ,,SCRATCH komiksowa przygoda z programowaniem". Jest to ćwiczenie ,,Kosmiczna Odyseja. Pełną wersję projektu razem ze skryptami znajdziecie na moim scratchu, który podany jest w zakładce SCRATCH na stronie głównej.
wtorek, 14 marca 2017
model RGB
Model RGB, to system używany do tworzenia kolorów z 3 podstawowych kolorów światła. Czerwonego, zielonego i niebieskiego ( Red Green Blue). W tym modelu kolorów używa się systemu szesnastkowego:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D F
z czego F to 15. Im większa wartość znaku (najwięcej to właśnie F) tym więcej danego koloru ''dodamy" do efektu końcowego.
Aby taki kolor uzyskać podczas programowania w języku html piszemy krzyżyk (hashtag), a po nim 6 cyfr, lub liter.
Przykład
#FF0000
To czysty czerwony.
#00FF00
To sama zieleń.
#00FF00
Niebieski bez dodatków.
Oczywiście istnieje o wiele więcej kombinacji skutkujących w inne kolory, a możliwości jest dokładnie tyle, ile różnych ustawień cyfr i liter.
Oto strona, na której znajdziecie kody odpowiadające wielu kolorom, a także generator kolorów przekładający je na liczby:
http://fonty.pl/kolory.htm#generator
Wystarczy skopiować kod do skryptu, czy programu graficznego, aby uzyskać pożądany odcień.
Obecnie moim ulubionym kolorem jest #1FFF9E. W tym generatorze można sprawdzić, co to za kolor :).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D F
z czego F to 15. Im większa wartość znaku (najwięcej to właśnie F) tym więcej danego koloru ''dodamy" do efektu końcowego.
Aby taki kolor uzyskać podczas programowania w języku html piszemy krzyżyk (hashtag), a po nim 6 cyfr, lub liter.
Przykład
#FF0000
To czysty czerwony.
#00FF00
To sama zieleń.
#00FF00
Niebieski bez dodatków.
Oczywiście istnieje o wiele więcej kombinacji skutkujących w inne kolory, a możliwości jest dokładnie tyle, ile różnych ustawień cyfr i liter.
Oto strona, na której znajdziecie kody odpowiadające wielu kolorom, a także generator kolorów przekładający je na liczby:
http://fonty.pl/kolory.htm#generator
Wystarczy skopiować kod do skryptu, czy programu graficznego, aby uzyskać pożądany odcień.
Obecnie moim ulubionym kolorem jest #1FFF9E. W tym generatorze można sprawdzić, co to za kolor :).
wtorek, 28 lutego 2017
Wspomnienie DBI, czyli zasady bezpiecznego Internetu
Na stronie sieciaków znajdują się podstawowe zasady bezpieczeństwa w Internecie. Powyższy projekt jest animowaną wersją tych porad. Jego przygotowanie nie zajęło mi dużo czasu, ale pomaga on zapamiętać te najważniejsze z zasad w prosty i przyjemny sposób. Kilka innych projektów na ten i inne tematy znajdziecie na szkolnym studiu scratcha.
Tutaj --> https://scratch.mit.edu/studios/3692599/
Wszystkim Wam, którzy to czytają, życzę, aby korzystanie z Internetu nie stwarzało problemów, ale było proste i bezpieczne.
wtorek, 17 stycznia 2017
HTML
Ostatnio i w domu i na zajęciach programowałam w HTML-u, języku do programowania stron interenetowych, który co prawda nie jest już używany do tworzenia witryn, ale jest podstawą CMS-ów.
Kod takiej strony składa się z 2 elementów oddzielonych znacznikami typu <head> czy <body>.
Oto schemat prostego kodu HTML.
<!DOCTYPE html>
<head>
<title> Przykład </title>
</head>
<body>
Przykład
</body>
</html>
Uwaga! kiedyś kod zaczynany był znacznikiem <html>, ale dziś używany jest <!DOCTYPE html>.
Wszystkie znaczniki łączy jedno. Zawsze słowa je tworzące są zamknięte w znaki większości/mniejszości.
Znacznik <html> (dawniej) oznacza rozpoczęcie dokumentu HTML, a znacznik </html> kończy go. Wszystko, co znajdzie się pomiędzy tymi dwoma znacznikami jest uznawane za kod. Innym prostym znacznikiem jest <head>. Jeśli do tego znacznika dopiszemy ukośnik przed ,,head" otrzymamy znacznik zamykający dany element kodu. Działa to w przypadku wszystkich innych np: <body> lub <title>.
Pisząć dokument HTML należy zwrócić uwagę na to, że zwykła spacja nie zadziała po uruchomieniu pliku za pomocą przeglądarki. Należy wtedy użyć znacznika <br>. Jest on jednym z niewielu, które nie mają swojego odpowiednika z ukośnikiem. Jest on po prostu spacją na witrynie. Jeśli chcemy otrzymać większy odstęp, to używamy znacznika <p>. Działa on pojedyńczo, ale można go użyć również tak:
<p Przykład>
Tekst zamknięty w tym znaczniku będzie jednym akapitem.
Taki post na początek ,,kursu" z HTML-a na blogu :)).
Kod takiej strony składa się z 2 elementów oddzielonych znacznikami typu <head> czy <body>.
Oto schemat prostego kodu HTML.
<!DOCTYPE html>
<head>
<title> Przykład </title>
</head>
<body>
Przykład
</body>
</html>
Uwaga! kiedyś kod zaczynany był znacznikiem <html>, ale dziś używany jest <!DOCTYPE html>.
Wszystkie znaczniki łączy jedno. Zawsze słowa je tworzące są zamknięte w znaki większości/mniejszości.
Znacznik <html> (dawniej) oznacza rozpoczęcie dokumentu HTML, a znacznik </html> kończy go. Wszystko, co znajdzie się pomiędzy tymi dwoma znacznikami jest uznawane za kod. Innym prostym znacznikiem jest <head>. Jeśli do tego znacznika dopiszemy ukośnik przed ,,head" otrzymamy znacznik zamykający dany element kodu. Działa to w przypadku wszystkich innych np: <body> lub <title>.
Pisząć dokument HTML należy zwrócić uwagę na to, że zwykła spacja nie zadziała po uruchomieniu pliku za pomocą przeglądarki. Należy wtedy użyć znacznika <br>. Jest on jednym z niewielu, które nie mają swojego odpowiednika z ukośnikiem. Jest on po prostu spacją na witrynie. Jeśli chcemy otrzymać większy odstęp, to używamy znacznika <p>. Działa on pojedyńczo, ale można go użyć również tak:
<p Przykład>
Tekst zamknięty w tym znaczniku będzie jednym akapitem.
Taki post na początek ,,kursu" z HTML-a na blogu :)).
wtorek, 10 stycznia 2017
Trochę przygotowań
Jako, że niedługo drugi etap minilogii na zajeciach informatycznych ćwiczyłam na zadaniach konkursowych. Był to motyw, wachlarz i wycinanka (wachlarza nie skończyłam).
Motyw:
Wycinanka (ta procedura zawierała parametr. Wywołanie na rysunku jest wywołaniem dla wartości parametru :ile 7)
A wachlarza nie ma :).
Te trzy zadanie (bo wachlarz był zrobiony, ale nie do końca) udało mi się zrobić w mniej niż 2 godziny, a że konkurs trwa właśnie 2 godziny mogę być spokojniejsza.
Motyw:
Wycinanka (ta procedura zawierała parametr. Wywołanie na rysunku jest wywołaniem dla wartości parametru :ile 7)
A wachlarza nie ma :).
Te trzy zadanie (bo wachlarz był zrobiony, ale nie do końca) udało mi się zrobić w mniej niż 2 godziny, a że konkurs trwa właśnie 2 godziny mogę być spokojniejsza.
wtorek, 3 stycznia 2017
Od dziś rekurencja
Rekurencja, to inaczej wywoływanie procedury w procedurze. W logomocji przedstawia się to tak, że procedura wywołuje samą siebie tworząc rekurencję. Podstawowymi przykładami rekurencji są drzewa. Takie jak to:
drzewo 100 4
albo to
hibernakus 100 5 ( z elementami losowości)
No albo to
tunel 200 (wiem, że tej rekurencji nie widać, ale jest :] )
drzewo 100 4
albo to
hibernakus 100 5 ( z elementami losowości)
No albo to
tunel 200 (wiem, że tej rekurencji nie widać, ale jest :] )
Kwiatek, kwaitek.kwaitek...
Dziś na zajęciach informatycznych udało mi się zaprogramować kwiatek (procedura wyszła kwaietek, ale nie ważne). Składa się on z sześciokątnego środka i sześciu ramion złożonych z losowej liczby elementów.
Zaczęłam programowanie od zielonego sześciokąta
oto sześciokąt
ukp "czerwony
pod ws 56 lw 60 opu
ukm "zielony3
wielokąt[powtórz 6[np 56 pw 60]]
pod pw 60 np 56 opu
już
Ma on czerwoną obwódkę nie czarna (to nie pomyłka).
Potem dodałam procedury pomocnicze rysujące te mniejsze sześciokąty wypełniające środek.
oto sześciokątm
ukp "czarny
ukm "zielony6
wielokąt [powtórz 6 [np (56/3) pw 60]]
już
oto sześciokątm2
ukp "czarny
ukm "żółty8
wielokąt [powtórz 7 [np (56/3) pw 60]]
już
Jeden jest jaśniejszy od drugiego. Wskazują na to liczby przy kolorach (mogą mieć one wartość od 1 do 12). Im wieksza wartość liczby, tym jaśniejszy jest kolor.
Aby narysować ramię kwiatka zaczęłam od trójkąta.
oto sześciokątm2
ukp "czarny
ukm "żółty8
wielokąt [powtórz 7 [np (56/3) pw 60]]
już
Zmienna "bok oznacza długość boku, który potem będzie się zmniejszał.
Następnie przy rysowaniu pełnego ramienia (co było dość trudne) wykorzystałam długość boku sześciokąta na środku, czyli 56, aby pozmniejszać trójkąty przy powtarzaniu.
oto ramię
niech "bok 56
niech "n 1+losowa 8
powtórz :n[trójkąt :bok pw 60 np :bok pw 120 np (:bok-7)/2 lw 180 niech "bok :bok-7]
pod
powtórz :n [np (56-(7*(:n-(npw-1))))/2 lw 120 np (56-(7*(:n-(npw)))) pw 120]
już
W piątej linijce pierwsze obliczenia dotyczą cofnięcia w miejscu, gdzie trójkąty się stykają. Drugie działanie, to już cofnięcie po pełnej ściance trójkąta. Oba te działanie, to cofnięcia ze ,,szczytu" ramienia.
czerwony- pierwsze obliczenie
niebieski- drugie obliczenia
Procedura końcowa była chyba najłatwiejszą częścią pracy.
oto kwiatek
środek pod pw 120 np 56 lw 120
powtórz 6[ ramię np 56 lw 60]
już
Zaczęłam programowanie od zielonego sześciokąta
oto sześciokąt
ukp "czerwony
pod ws 56 lw 60 opu
ukm "zielony3
wielokąt[powtórz 6[np 56 pw 60]]
pod pw 60 np 56 opu
już
Ma on czerwoną obwódkę nie czarna (to nie pomyłka).
Potem dodałam procedury pomocnicze rysujące te mniejsze sześciokąty wypełniające środek.
oto sześciokątm
ukp "czarny
ukm "zielony6
wielokąt [powtórz 6 [np (56/3) pw 60]]
już
oto sześciokątm2
ukp "czarny
ukm "żółty8
wielokąt [powtórz 7 [np (56/3) pw 60]]
już
Jeden jest jaśniejszy od drugiego. Wskazują na to liczby przy kolorach (mogą mieć one wartość od 1 do 12). Im wieksza wartość liczby, tym jaśniejszy jest kolor.
Aby narysować ramię kwiatka zaczęłam od trójkąta.
oto sześciokątm2
ukp "czarny
ukm "żółty8
wielokąt [powtórz 7 [np (56/3) pw 60]]
już
Zmienna "bok oznacza długość boku, który potem będzie się zmniejszał.
Następnie przy rysowaniu pełnego ramienia (co było dość trudne) wykorzystałam długość boku sześciokąta na środku, czyli 56, aby pozmniejszać trójkąty przy powtarzaniu.
oto ramię
niech "bok 56
niech "n 1+losowa 8
powtórz :n[trójkąt :bok pw 60 np :bok pw 120 np (:bok-7)/2 lw 180 niech "bok :bok-7]
pod
powtórz :n [np (56-(7*(:n-(npw-1))))/2 lw 120 np (56-(7*(:n-(npw)))) pw 120]
już
W piątej linijce pierwsze obliczenia dotyczą cofnięcia w miejscu, gdzie trójkąty się stykają. Drugie działanie, to już cofnięcie po pełnej ściance trójkąta. Oba te działanie, to cofnięcia ze ,,szczytu" ramienia.
czerwony- pierwsze obliczenie
niebieski- drugie obliczenia
Procedura końcowa była chyba najłatwiejszą częścią pracy.
oto kwiatek
środek pod pw 120 np 56 lw 120
powtórz 6[ ramię np 56 lw 60]
już
wtorek, 29 listopada 2016
ROZETA
Dziś na zajęciach dodatkowych udało mi się stworzyc pewien rysunek, a konkretniej rozetę stworzona z mniejszych gwiazdek.
Rozeta 5
Rozeta 9
Wysokość jest stała i wynosi 450. Jeśli ktoś miałby pomysł, jak rozwiązać to zadanie, propozycje można zamieścić w komentarzach ^-^.
Rozeta 5
Rozeta 9
Wysokość jest stała i wynosi 450. Jeśli ktoś miałby pomysł, jak rozwiązać to zadanie, propozycje można zamieścić w komentarzach ^-^.
wtorek, 15 listopada 2016
miniLOGIA
Ostatnio na drzwiach sali 31 głośno o zadaniach z I etapu konkursu miniLOGIA. Postanowiłam wziąć udział w tym konkursie. Termin kończy się 17 listopada, ale ja już ukończyłam zadania i wyglądają one mniejwięcej tak:
Posadzka 18

Panda (obecnie nie mam zdjęcia, ale pojawi się niedługo).
Pas (tu także zabrakło mi grafiki).
Posadzka 18

Panda (obecnie nie mam zdjęcia, ale pojawi się niedługo).
Pas (tu także zabrakło mi grafiki).
poniedziałek, 24 października 2016
Tęcza...
Co prawda Code Week się już skończył, ale dziś na lekcji udało mi się ,,nakłonić" żółwia do stworzenia kolorowego wachlarza:
Co prawda do pokolorowania kwadratów użyłam edycji rysunku, ale i tak jest nie źle.
A oto procedury:
Zaczęłam od najzwyklejszego kwadratu:
oto kwadrat
ukm jld
wielokąt [powtórz 4[np 40 pw 90]]
już
Potem dodałam do kwadratu laseczkę w procedurze element:
oto element
np 100 lw 90 np 20 pw 90 kwadrat lw 90 ws 20 pw 90
ws 100
już
Tą procedurę napisałam na zasadzie kończę, gdzie zaczynam. Dzięki temu było łatwiej dopasować mi elementy w późniejszej fazie rysunku.
Procedurą końcową był oczywiście WACHLARZ:
oto WACHLARZ :ile
lw 90
powtórz :ile [element pw 180/(:ile-1) ]
już
Ważne jest, aby od :ile podczas dzielenia (które znajduje się w drugiej linijce kodu) odjąć 1, ponieważ w innym wypadku wyjdzie nam nieprawidłowy kąt i wachlarz nie domknie się do poziomu.
A oto wywołania procedury WACHLARZ dla wartości:
:ile 2
:ile 5
czwartek, 20 października 2016
Coś na Code Week...
Oto wstępna wersja mojego nowego projektu Scratcha. Zrobiłam go specjalnie z okazji Code Weeka:
Ta niebieska piłeczka porusza w kierunku kursora, jeśli wciśniemy spacje. Różowe ściany po kontakcie z piłeczką cofają ją na start. Niebieskie pole z uśmieszkiem przenosi nas na następny poziom. Żółty przycisk otwiera drzwi i usuwa ściany. fioletowy guzik zmniejsza piłeczkę. Powodzenia!
Ta niebieska piłeczka porusza w kierunku kursora, jeśli wciśniemy spacje. Różowe ściany po kontakcie z piłeczką cofają ją na start. Niebieskie pole z uśmieszkiem przenosi nas na następny poziom. Żółty przycisk otwiera drzwi i usuwa ściany. fioletowy guzik zmniejsza piłeczkę. Powodzenia!
wtorek, 18 października 2016
Code Week
Ten tydzień jest europejskim Tygodniem Kodowania(Code Week). Postanowiłam uczcić ten tydzień i z tej okazji zaprogramowałam w logo takie kwadratowe mozaiki:
1.
Wersja 1.2 :>
Wykorzystałam tu procedurę kwadrat (taka podstawowa) z Parametrem :bok. A w procedurze końcowej zamieniłam ją na zmienną lokalną i dodałam parametr :ile.
2.
Wersja 2.2:
Wkrótce pojawi więcej postów z programowania ( a zwłaszcza scratch).
1.
Wersja 1.2 :>
Wykorzystałam tu procedurę kwadrat (taka podstawowa) z Parametrem :bok. A w procedurze końcowej zamieniłam ją na zmienną lokalną i dodałam parametr :ile.
2.
Wersja 2.2:
Wkrótce pojawi więcej postów z programowania ( a zwłaszcza scratch).
wtorek, 11 października 2016
Informatyka z dziś kontynuacja
Kolejne zadanie:
Jest to śnieżynka o określonej liczbie ramion oraz igieł. Odległość miedzy ramionami śnieżynki zmienia charakter całego rysunku.
zaczęłam od stworzenia pojedynczej gałązki
oto gałązka :ile
np 5
powtórz :ile [np 5 pw 45 np 20 ws 20 lw 90 np 20 ws 20 pw 45]
ws :ile*5 ws 5
już
Mając gałązkę możemy już złożyć całą śnieżynkę
oto śnieżynka :n
przypisz "ile :n*5-10
ugp 2
ukp "czerwony5
powtórz :ile[gałązka :ile pw 360/:n]
już
Tak jak w poprzednim zadaniu ugp i ukp są dowolne
Tym razem możemy zauważyć procedurę przypisz, która pojawiła się zamiast niech.
Niech tworzy zmienną lokalną (wyjaśnienia w poprzednim zadaniu), a przypisz tworzy zmienną globalną. Zmienna lokalna jest nie widoczna i nie widzimy co się w niej znajduję. Tymczasem zmienna globalna daje nam możliwość podglądu przechowywanej liczby.
Jest to śnieżynka o określonej liczbie ramion oraz igieł. Odległość miedzy ramionami śnieżynki zmienia charakter całego rysunku.
zaczęłam od stworzenia pojedynczej gałązki
oto gałązka :ile
np 5
powtórz :ile [np 5 pw 45 np 20 ws 20 lw 90 np 20 ws 20 pw 45]
ws :ile*5 ws 5
już
Mając gałązkę możemy już złożyć całą śnieżynkę
oto śnieżynka :n
przypisz "ile :n*5-10
ugp 2
ukp "czerwony5
powtórz :ile[gałązka :ile pw 360/:n]
już
Tak jak w poprzednim zadaniu ugp i ukp są dowolne
Tym razem możemy zauważyć procedurę przypisz, która pojawiła się zamiast niech.
Niech tworzy zmienną lokalną (wyjaśnienia w poprzednim zadaniu), a przypisz tworzy zmienną globalną. Zmienna lokalna jest nie widoczna i nie widzimy co się w niej znajduję. Tymczasem zmienna globalna daje nam możliwość podglądu przechowywanej liczby.
Informatyka z dziś
Dziś na zajęciach dodatkowych z informatyki ćwiczyłam procedury z parametrem pisanie procedur z parametrem. Oto efekt mojej pracy:
Procedura poniżej :)
Zaczęłam od zwykłego pięciokąta:
oto pięciokąt :bok
powtórz 5[np :bok pw 360/5]
już
Parametr :bok jest KONIECZNY. Przyda na późniejszych etapach rysunku.
Następnym etapem pracy był płatek z dodatkowym parametrem :ile
oto płatek :ile
niech "bok 10
powtórz :ile[pięciokąt :bok niech "bok :bok+10]
W tym przypadku parametr :ile określa, ile małych pięciokątów ma się znajdować w tym największym. Parametr :bok nie pojawił się obok parametru :ile. Dlaczego? Pozbyłam się go, tworząc zmienną "bok równą 10.
Procedura ,,niech" tworzy zmienną lokalną dla tej jednej procedury (nie możemy jej użyć w innej procedurze, no chyba że użyjemy procedury zawierającą tą zmienną w innej).
Procedura końcowa ,,kwiatek" wygląda tak:
to kwiatek :ile
ugp 4
ukp "jasnoniebieski4
powtórz 5[płatek :ile pw 360/5]
już
ugp oraz ukp mogą być dowolne :)
Oto przykłady wywołania procedury kwiatek dla parametrów..
:ile 5
:ile 14
:ile 10
Procedura poniżej :)
Zaczęłam od zwykłego pięciokąta:
oto pięciokąt :bok
powtórz 5[np :bok pw 360/5]
już
Parametr :bok jest KONIECZNY. Przyda na późniejszych etapach rysunku.
Następnym etapem pracy był płatek z dodatkowym parametrem :ile
oto płatek :ile
niech "bok 10
powtórz :ile[pięciokąt :bok niech "bok :bok+10]
W tym przypadku parametr :ile określa, ile małych pięciokątów ma się znajdować w tym największym. Parametr :bok nie pojawił się obok parametru :ile. Dlaczego? Pozbyłam się go, tworząc zmienną "bok równą 10.
Procedura ,,niech" tworzy zmienną lokalną dla tej jednej procedury (nie możemy jej użyć w innej procedurze, no chyba że użyjemy procedury zawierającą tą zmienną w innej).
Procedura końcowa ,,kwiatek" wygląda tak:
to kwiatek :ile
ugp 4
ukp "jasnoniebieski4
powtórz 5[płatek :ile pw 360/5]
już
ugp oraz ukp mogą być dowolne :)
Oto przykłady wywołania procedury kwiatek dla parametrów..
:ile 5
:ile 14
:ile 10
Subskrybuj:
Posty (Atom)





















